从设计师视角对比两大动效库的能力边界:心智模型差异、8 个核心维度的功能对比、性能与生态分析,以及不同产品场景下的选型建议。
💡 作为设计师,我们关心的不是 API 有多优雅,而是:我脑中的动效能不能被准确实现?实现的成本有多高?最终用户的体验如何?
| Anime.js | Framer Motion | |
|---|---|---|
| 一句话定位 | 通用动画引擎,精确控制每一帧 | React 生态的交互动效方案 |
| 设计师关心的核心能力 | 复杂编排、SVG 动画、品牌动效 | UI 交互、手势、页面过渡、布局动画 |
| 学习门槛 | 低(但 React 中集成成本高) | 中(需要 React 基础) |
| 与设计工具的心智模型 | 更像 After Effects 的关键帧思维 | 更像 Figma/Protopie 的状态切换思维 |
如果你用过 After Effects 或 Principle,Anime.js 的思维方式会很熟悉:
[元素A: 0ms → 淡入 → 300ms]
[元素B: 200ms → 滑入 → 500ms] ← 手动设置偏移
[元素C: 400ms → 缩放 → 700ms]
这种方式给予你逐帧级别的控制权。当你需要精确到毫秒的动画编排时(比如品牌片头、landing page 的叙事性动画),这种控制力不可替代。
如果你用过 Figma 的 Smart Animate 或 Protopie 的条件交互,Framer Motion 的思维更接近:
状态A(默认)→ 触发条件 → 状态B(激活)→ 触发条件 → 状态C(离开)
你不需要关心"第 200 毫秒时元素在哪",只需要定义"从哪来、到哪去、怎么过去"。这与现代设计工具中的原型设计思路高度一致。
对设计师的意义: 如果你日常用 Figma/Protopie 做原型,Framer Motion 的状态驱动模型会让你在与开发沟通时更顺畅——你描述的交互状态可以几乎一一对应到代码实现。
微交互是 UI 动效的基本盘:按钮反馈、卡片悬浮、输入框聚焦、开关切换……
Framer Motion:天然优势
一个组件内就能声明悬停、点击、聚焦等多种状态的动效。弹簧物理(spring)是默认的过渡模型,动效自带"弹性"质感,无需手动调缓动曲线。
Anime.js:可以实现,但成本高
需要手动监听事件、管理动画实例的创建和销毁、处理快速连续触发时的动画冲突。实现同样的按钮效果,代码量可能是 Framer Motion 的 3-5 倍,且更容易出 bug。
设计师视角: 如果你的设计稿中有大量微交互(这在现代 UI 中几乎是标配),Framer Motion 能让开发更忠实地还原你的设计意图,且沟通成本更低。
页面之间的过渡动画是提升产品质感的关键。
Framer Motion:原生支持
AnimatePresence 组件专门解决"元素离场"问题。在 React 中,组件卸载时 DOM 会立即消失,但 AnimatePresence 能让元素"优雅退场":页面淡入淡出、列表项删除时的滑出效果、弹窗/抽屉的开关动画。
这是 Framer Motion 的杀手级特性,也是设计师最该关注的能力——你在 Figma 中设计的页面过渡原型,几乎可以直接映射到代码。
Anime.js:需要大量手动处理
离场动画需要:手动延迟 DOM 卸载 → 播放退出动画 → 监听动画完成 → 再执行卸载。逻辑复杂,容易出错,且不同框架的处理方式不同。
设计师视角: 如果你的设计方案中包含页面转场动效,请在交付时确认开发是否使用了支持 exit 动画的方案。这一点直接决定了转场体验能否被还原。
列表重排、卡片展开收起、网格响应式变化——这些涉及元素位置和尺寸变化的动画。
Framer Motion:一行代码解决
layout prop 自动检测元素的位置和尺寸变化,用 FLIP 技术(First-Last-Invert-Play)实现流畅过渡。
设计场景举例:瀑布流中拖拽重排卡片、筛选器切换后列表项的重新布局、侧边栏展开/收起时内容区域的自适应。
Anime.js:不内置此能力
需要手动计算元素变化前后的位置差值,手动编写 FLIP 逻辑。实现成本高,且容易在复杂布局中出错。
设计师视角: 如果你经常设计涉及布局变化的交互(尤其是列表、网格、仪表盘类产品),布局动画能力是非常关键的选型因素。
拖拽、长按、滑动、捏合——这些直接决定产品的"手感"。
Framer Motion:内置完整手势系统
drag(可拖拽元素,支持轴锁定、边界约束、弹性回弹)、whileHover / whileTap / whileFocus(悬停、点击、聚焦状态)、onPan / onPanEnd(平移手势)。拖拽与动画系统深度集成,释放后的惯性滑动、回弹效果都是自动的。
Anime.js:不处理手势
纯动画库,不涉及手势识别。需要配合 Hammer.js、interact.js 等手势库,再手动将手势数据传入 Anime.js 驱动动画。
设计师视角: 手势交互是移动端和触控设备体验的核心。如果你的设计方案中有拖拽排序、滑动删除、下拉刷新等交互,手势系统的完整度直接影响还原质量。
视差滚动、滚动进度指示、元素入场动画——现代网页的标配效果。
Framer Motion:内置 hooks
useScroll()(获取页面或容器的滚动进度)、useInView()(检测元素是否进入视口)、useTransform()(将滚动值映射为动画属性)。三者组合就能实现:随滚动放大的 hero 图、进入视口时的渐入效果、滚动进度条等。
Anime.js:需配合第三方库
通常与 Intersection Observer 或 ScrollMagic 配合使用。本身不提供滚动监听能力。
Logo 描边、图标变形、路径运动——品牌动效和图形化界面的核心。
Anime.js:一等公民级支持
路径描边(stroke-dashoffset)实现 logo 线条绘制效果、路径变形(morphing)让一个形状平滑过渡到另一个、沿路径运动(motion path)使元素沿曲线轨迹移动。这是 Anime.js 最强的领域之一。
Framer Motion:基础支持
可以动画化 SVG 的 pathLength、opacity、fill 等属性,实现线条绘制效果。但路径变形(形状 A → 形状 B)和沿路径运动等高级场景需要额外手动处理,开发体验不如 Anime.js 直接。
设计师视角: 如果你设计了复杂的 SVG 动画(品牌 logo 演绎、数据可视化过渡、图形化引导页),这是 Anime.js 明确胜出的领域。
多个元素按精确时序配合演出——片头动画、onboarding 引导、叙事性滚动页面。
Anime.js:强大的 Timeline API
可以精确控制每段动画的开始时间、持续时间和相互偏移。串行、并行、交错执行都很直观。
Framer Motion:能力有限
没有原生的 Timeline 概念。复杂序列需要通过 variants 的 delayChildren + staggerChildren 或手动管理多个 useAnimation 控制器来实现。对于超过 4-5 个阶段的复杂编排,代码会变得难以维护。
设计师视角: 如果你用 AE 制作了精确的动效规范(标注了每个元素的入场时间和缓动曲线),Anime.js 的 Timeline 能更直接地将这些参数转化为代码。Framer Motion 在这方面需要更多"翻译"工作。
动画的"质感"很大程度上取决于缓动函数和物理模型。
Anime.js:丰富的缓动预设 + 自定义
30+ 内置缓动函数(easeInOutQuad、easeOutElastic 等),支持自定义贝塞尔曲线,弹性缓动和弹跳缓动。基于数学函数,精确可控,但不是真正的物理模拟。
Framer Motion:基于物理的弹簧模型
spring(通过 stiffness/damping/mass 控制)、inertia(惯性衰减,常用于拖拽释放),也支持传统缓动函数。弹簧模型的优势在于:动画时长不是固定的,而是由物理参数决定。打断后重新启动的动画会自然衔接,不会出现突兀的跳跃——这是传统缓动函数做不到的。
设计师视角: 如果你追求 iOS 般流畅自然的交互反馈,弹簧物理模型是更好的选择。如果你需要精确匹配 AE 导出的缓动曲线(比如品牌规范中定义的特定 cubic-bezier),传统缓动函数更直接。
| 维度 | Anime.js | Framer Motion |
|---|---|---|
| 包体积 | ~6 KB (gzip) | ~30-40 KB(可优化至 5-15 KB) |
| 首屏加载影响 | 几乎无 | 需要关注,尤其对移动端 |
| 大量元素同时动画 | 更优(直接操作 DOM) | 有 React 渲染层开销 |
| 常规 UI 动画 | 无差异 | 无差异 |
| 60fps 保障 | 依赖开发者手动优化 | 自动优化 transform/opacity |
设计师需要知道的:
包体积影响加载速度。 如果你的产品对首屏加载时间极其敏感(尤其是弱网环境的移动端),6 KB vs 30+ KB 的差异是实质性的。
动画性能影响流畅度。 当页面中同时有几十上百个元素在动画(如粒子效果、大型列表),Anime.js 的直接 DOM 操作比经过 React 虚拟 DOM 的 Framer Motion 更高效。
对常规 UI 动效,两者性能差异可忽略。 不需要因为性能焦虑而放弃功能更全的方案。
| Anime.js | Framer Motion | |
|---|---|---|
| 维护方 | 个人开发者 (Julian Garnier) | Framer 团队(商业公司) |
| 更新频率 | 低(v4 长期 beta) | 高(持续迭代) |
| 文档质量 | 简洁,示例较少 | 详尽,交互式示例丰富 |
| TypeScript | 社区类型定义 | 原生支持 |
| 社区规模 | GitHub ~50K stars | GitHub ~25K stars,npm 下载量更高 |
| 长期风险 | 单人维护,存在弃坑风险 | 商业团队支撑,但与 Framer 产品战略绑定 |
设计师需要知道的: 选择一个维护不活跃的库意味着遇到 bug 时可能没人修。Anime.js v4 已经 beta 了很长时间,这在评估长期项目时是一个风险点。
| 场景 | 为什么 |
|---|---|
| SaaS / 后台管理系统 | 大量表单交互、列表操作、抽屉弹窗,微交互是核心 |
| 移动端 Web App | 手势交互(滑动、拖拽)是刚需 |
| 页面过渡丰富的网站 | AnimatePresence 直接解决 exit 动画 |
| 组件库/设计系统 | 声明式 API 易于封装为可复用组件 |
| 仪表盘/数据产品 | 布局动画处理卡片和面板的展开收起 |
| 快速原型验证 | 少量代码就能实现可交互的动效原型 |
| 场景 | 为什么 |
|---|---|
| 品牌官网/Campaign 页面 | 精确编排的叙事性动画,时间线控制是关键 |
| Logo/品牌动效 | SVG 描边、变形、路径动画 |
| 数据可视化 | 图表过渡、Canvas/WebGL 数值动画 |
| 非 React 项目 | 框架无关,无迁移成本 |
| 极致轻量需求 | 6 KB 体积,适合对包体积敏感的场景 |
| 游戏化界面 | 粒子效果、大量元素同时动画 |
在同一个项目中同时使用两者是完全可行的:
| 库 | 定位 | 与本文两者的关系 |
|---|---|---|
| GSAP | 专业级动画引擎 | Anime.js 的上位替代,时间线和 SVG 能力更强,但商业项目需付费 |
| Motion One | 轻量框架无关动画库 | Framer Motion 团队开发的非 React 版本,功能子集 |
| Lottie | AE 动画导出播放 | 适合播放设计师在 AE 中制作好的动画,但不支持交互控制 |
| CSS Animations | 原生 CSS | 简单过渡首选,但复杂编排和交互控制力不足 |
| react-spring | React 物理动画库 | 与 Framer Motion 同类,侧重物理模拟,社区较小 |
动效库的选择不是设计师单独决定的,但设计师应该了解不同方案的能力边界。这能帮助你: